Полное прохождение Yesterday Origins. Прохождение Yesterday: Печать Люцифера

Дата публикации: 01.04.2013 19:26:34

Управление

Управление в игре стандартное для игры формата point&click квест. С активными зонами взаимодействуем левой кнопкой мыши. Лупа нам сигнализирует о том, что предмет можно осмотреть, рука – подобрать, шестеренка – взаимодействовать, облако – разговор.

Рюкзак находится в нижней части экрана и в нем можно делать стандартные для квеста вещи: доставать предметы и применять их куда-либо (надо дождаться, пока курсор станет стрелочкой и вытаскивать необходимое), соединять их. В левом нижнем углу располагается игровое меню, где наибольший интерес представляют три пункта: звездочка позволяет перепройти любой элемент игры, нажатие на лампочку даст нам подсказку, а перекрестье подсветит все активные зоны.

На станции метро – прохождение Yesterday: Печать Люцифера

В левом углу видим заваленный хламом чемодан. Чтобы его достать, направимся в вагон, где подберем кабель, металлический цилиндр и пустую банку из-под газировки. Провод цепляем к чемодану, а потом взаимодействуем цилиндром. В рюкзаке откроем чемодан и заберем из него скотч, нож и отвертку.

Направляемся в вагон и идем вправо, чтобы выйти на другой стороне станции. Тут заберем из ящика, что виден внизу и в центре экрана, игрушку и детский синтезатор. Справа от вагона подберем еще одну игрушку, а также обратим внимание на таксофон и аппарат в правом углу.

Поднимаемся наверх, где видим закрытый выход. Комбинируем в инвентаре нож и банку, чтобы получить отмычку, которой можно вскрыть закрытую дверь.

В диалоге сначала стоит ответить правдиво. Теперь нам нужно вызвать соперника на поединок и добавить, что разумом мы не обделены. Начнется шахматная партия, в которой нам надо выбирать следующие шаги:

1. Слоном ходим на Е7.

2. Пешку двигаем на Г3.

3. Вновь слоном на Е7.

Общаемся с нашим охранником с помощью всех доступных ветвей диалога. После этого ножом взаимодействуем с игрушечным телефоном и отдаем полученное стражу. Идем в правую сторону, где применяем телефонную трубку на таксофон. Жетон кидаем в прибор и забираем монету. Раскручиваем фигурку отверткой и получаем батарейки, которые можно вставить в синтезатор – взаимодействуем предметом с таксофоном и выходим на связь с напарником.

Под нашим управлением новый персонаж и мы находимся рядом с автомобилем. Пороемся в бардачке и найдем спички, а также ключ, который открывает багажное отделение машины – в нем лежит емкость с топливом и бейсбольная бита. Забираем эти предметы и идем к мусору, где найдем ветошь. Для того, чтобы создать факел нам еще понадобиться проволока, которую можно вырвать из сетчатого забора рядом. Теперь соединяем тряпку с битой и поливаем бензином, а после – поджигаем спичками. Пора на выручку к напарнику.

У лестницы захватим провод, а у столба – трубу. Теперь у нас есть рычаг, с помощью которого мы можем открыть дверь вагона, внутри которого есть манекен. Обыскав его, мы найдем боеприпасы к пистолету. Теперь идем в правую сторону и срываем со столба кольцо, соединив которое с кабелем получим нечто вроде альпинистской кошки.

В центре видим дверь, но нам мешают подойти к ней строительные предметы. Сдвинем их в сторону и откроем дверь с помощью ключа-рычага. Внутри применим самодельный альпинисткой инструмент на толстенной трубе, чтобы перемахнуть через провал в полу. Видим шкафчик, в котором лежит пистолет. Боеприпасы у нас уже есть, так что заряжаем оружие. Из шкафа выламываем левую дверь и делаем из нее мост, выходим на платформу и поднимаемся вверх по лестнице, где направляем пистолет на проповедника.


В этом диалоге – весь сюжет игры.
Не хватает только пункта «бессмертие» для полноты картины.

После этого пообщаемся с персонажем на все доступные темы, и отправимся в столицу Франции.

В самом сердце Франции – прохождение Yesterday: Печать Люцифера

Со стола заберем ручку и бумагу, а также нож. Осмотрев все картины в комнате, мы найдем сейф под центральной. Направляемся в ванную, где добавим в наш рюкзак мыло, масло, крем и полотенце. Взаимодействуем с бордовыми духами, после чего покидаем локацию и идем на балкон, где заберем журнал, а также поточим нож об скульптуру коня. Теперь в ванной можно выкручивать болты вытяжки. Когда решетка достанется, то на вращающиеся лопасти накинем полотенце.

Включим горячую воду и увидим, как проявляется первое слово пароля – «алхимия». Теперь взаимодействуем ножом с картиной над сейфом и получим лист бумаги, который выйдя на балкон, совместим с главной достопримечательностью Парижа – Эйфелевой башней. Узнаем, что второе слово кода – «революция». Звоним консьержу и говорим слова, которые мы узнали, чтобы получить конверт. Открыв его, найдем очки и лист, на котором увидим словосочетание «неувядаемая 1852». Звоним своему боссу и общаемся с ним, после чего выходим на балкон, и включаем джакузи, используя настенный пульт. Когда ванная забурлит, то посмотрим на нее с помощью очков и увидим выделенный прямоугольник. Выковыриваем его ножом и находим сверток с ключом от сейфа внутри.

Магазин антиквариата – прохождение Yesterday: Печать Люцифера

Представляемся продавщице и разговариваем с ней. Со стола заберем ножницы и обратим внимание на правое полотнище, висящее вверху, взаимодействуем с ним и запоминаем последовательность знаков. С помощью ключа откроем запертую дверь и войдем в комнату. Первым делом заберем со стеллажа лампу и тут же – небольшое распятие, что висит на стене. На ящике, который стоит у лестницы, подхватим небольшой сундучок, а с центрального нижнего стола – посох.

Над рабочим столом хозяйки кабинета висит таблица, которую также заберем, а в шкафчике пониже найдем лампу, которая дает ультрафиолет. Теперь с большим распятием взаимодействуем сундучком и таблицей – вспоминаем, как выглядело изображение на полотнище, и выставляем все точно так же: серу – влево, ртуть – вправо, огонь – вниз, соль – вверх. Выглядит это так:

После этого маленький крестик вставляем в центр, и получаем книгу. С помощью ножниц срежем с дневника стягивающую резинку и используем ее на посох, а после этого светим на предмет ультрафиолетовой лампой.

Когда вновь получим управление, то откроем шкафчик над рабочим столом и заберем ключи, которыми нужно открыть верхние двери, но они скрипучие. Поэтому предварительно петельки промажем маслом из лампы.

В комнате заберем самурайский меч у красного манекена.

В горах и снегах – прохождение Yesterday: Печать Люцифера

Общаемся с персонажем и получаем от него разрешение взять самурайский меч. С помощью холодного оружия открываем форточку слева, после чего предлагает персонажу устроить конкурс: загадываем любое число, потом суммируем его с количеством увиденных за спиной старца пальцев – получаем верный ответ. В качестве награды требуем «слабости» и в нашем инвентаре оказываются саморезы. Засунем меч в голову дракона и выйдем на свежий воздух.

Острым лезвием срежем с двери в комнату железные детали и спустимся вниз и вправо, где из кучи мешков заберем один, а из другого – захватим парочку зерен. Обратим внимание на гонг и ударное бревно.

Возвращаемся на предыдущий экран и проходим сквозь правую дверь, где с салазок подхватим канат, а в самом низу – короткие горбыли, которые соединим в один длинный с помощью железных деталей.

Возвращаемся в локацию с гонгом и на ударную доску применяем длинный горбыль и мешки, а с другой стороны наматываем канат и всем этим бьем по гонгу.

Когда получим управление, то осмотрим строение внизу и спрыгнем на него, после чего продолжим диалог.

Почувствуй себя спасателем – прохождение Yesterday: Печать Люцифера

С левой стороны от забора, у фонарного столба, валяются автомобильные покрышки, которые нам необходимо добавить в инвентарь. У башни в куче мусора есть дисковая пила. Так же нам стоит осмотреть и эмблему. С другой стороны башни заберем покрывало.

Вернемся на локацию с забором и пойдем вправо на экран с железнодорожными путями, где на дверь применим жетоны и откроем вагон. В левой стороне видим ящики, где найдем камеру, а рядом – клейкую ленту. Ниже заберем и деревянный брусок, после чего вернемся к башне, где в инвентаре дисковую пилу воткнем в брусок и обмотаем хомутом. Полученный предмет применим на эмблему. Видеокамеру поместим на подставку и начнем запись, а после засунем ее в покрышки, накроем покрывалом и обклеим все это скотчем.

Теперь поднимаемся на башню, используя выемку в кирпичной кладке. Наверху заберем емкость с краской, с помощью которой нанесем метку на обклеенные покрышки, а после скинем этот получившийся сверток на крышу здания, расположенного пониже. После этого спускаемся и сами.

Из ящика с мусором заберем провод. Чтобы достать топор, разобьем защитное стекло с помощью брезента. Осмотрим печь, которая находится под красной тревожной лампой. Топором ломаем шкаф у левого пульта управления и забираем оттуда лист бумаги со схемой. У самого пульта, найденный в мусоре провод воткнем во вторую розетку под экраном. К другому концу подсоединим видеокамеру и нажимаем на красную кнопку до тех пор, пока не увидим двух персонажей (6-ая камера), и приблизим изображение, чтобы выслушать комментарии героя.

Схему, которую мы ранее достали из шкафа, теперь применим к панели рычагов, и с помощью одного из них вырубаем генератор. Когда вновь начинаем управлять героем, то с помощью брезента проходим сквозь пламя в печи.

На родине Уильяма Уоллеса – прохождение Yesterday: Печать Люцифера

Смотрим на изображение на стекле и на крест. Двигаемся в правую сторону и подбираем часть швабры. Снова двигаемся вправо и попадаем в лагерь, где добавляем в рюкзак лопату, кастрюлю и все банки, которые стоят на камнях.

Выйдя из лагеря, набираем воду в кастрюлю, применив ее на виднеющиеся сверху озеро, и возвращаемся обратно. В лагере ставим на комфорку кастрюлю и с помощью зажигалки поджигаем огонь. Когда процесс кипения пойдет, то заберем емкость и нальем туда уксуса из соотвествующей банки с нашего рюкзака.

У креста применяем лопату, а потом с помощью смоченной в кастрюле швабры трем каменную скульпутуру.

Теперь пришла пора вспомнить о том, как мы клали ингидиенты на кресте в магазине антиквариата (соль – вверх, сера – слева, ртуть – справа, а спирт – вниз). Чтобы положить в правую ячейку ингридиент, ее придется предварительно подцепить ножом. Теперь подожжем зажигалкой нижнее отверстие.

Вновь в горах – прохождение Yesterday: Печать Люцифера

С огромного кувшина, который стоит справа, заберем кружку и в нее соберем мед с самого левого блюда. С центральной посуды захватим масло. Выйдя наружу, увидим, что в перилах есть отверстия, куда кладем зерна и мед. Идем за зернами вправо и вниз и сыплем их в емкость еще раз. Пташка, которая насытится за два раза, оставит семена необходимого старцу цветка, которые мы и заберем.

Направимся к мосту и увидим там подъемник, трос которого смажем маслом и сможем поднять железное ведро. Вытащим его с помощью самурайского меча и взаимодействуем предметом с головой дракона, которая расположена тут:

Вернемся на предыдущую локацию, где можем растопить сосульку на огне здесь:

Вновь идем к мосту и ломаем мечом лед, который окружает маленькое дерево, расположенное слева. После этого сажаем семена в землю и поливаем их водой из ведра.

Теперь, выбрав один из финалов, нам предстоит либо просто забрать нож (за Джона), либо провести диалог (за Купера или Генри).


Удивительное дело, но тщедушный главный герой безо всяких проблем
смог уложить два десятка вооруженных до зубов головорезов.

Мы решили написать специально для тех, кто не силён в квестах, и просто так. В этом гайде вы сумеете найти ответы на все геймплейный вопросы и отыскать решения всех внутриигровых головоломок.

Подземелье

Первым делом идём к лучу света слева на земле. Сверху на верёвке спускают труп, кликаем по нему и отвязываем от каната. Полностью осматриваем тело Алонсо - получаем информацию о тряпке и достаём лягушку из поясного мешочка погибшего.

Читаем записку , упавшую сверху и обнаруживаем в ней ключ от оков. Переходим в инвентарь, нажимаем на иконку героя по центру экрана и двигаем камеру в самый низ. Применяем ключ на активной точке на закованной в цепь правой ноге протагониста, освобождаемся.

Подходим к решётке и разговариваем с охранником на все возможные темы - узнаем, что свинья неравнодушна к крови и что охранник - скептик . Продолжаем исследовать камеру, подходим к полке возле котла, берём оттуда тряпку и кружку . Заново подходим к решётке, кликаем по бочке, стоящей слева от охранника, и используем на ней кружку . Получаем отказ и возвращаемся в камеру.

Берём лезвие меча у столба рядом с котлом и раскаляем его на огне под котлом. Горячим лезвием меча тыкаем свинью в бок. Боров кричи от боли, а охранник, взбешённый его визгом, бросает в камеру свою кружку . Взять её нельзя, но можно подменить на отравленную, предварительно смазанную ядовитыми железам лягушки. Охранник забирает кружку , пьёт из него, и ему видится дьявол .

На полу находим сапог - пыточный инструмент. Применяем его на руке главного героя, обмотанной тряпкой , которая пропитается кровью и которую после нужно будет положить на лицо Алонсо. Кладём окровавленную тряпку на голову трупа, освобождаем борова от оков тем же ключом и, чтобы охранник поверил в то, что свинья обглодала наше лицо, используем подсказку о дьяволе .


Далее следует заставка, из которой становится ясно, что нас спасли два монаха. С одним из них придётся обменяться парой любых фраз, после чего аббаты увезут протагониста в безопасное место.

Квартира

Пока Паулина не вышла из душа, играем за Джона. Открываем инвентарь, осматриваем смартфон , смотрим видеосообщение, после чего узнаем о сайте WWW , информация о котором появляется где-то в инвентаре.

Затем в комнате появляется Паулина, управление переходит к ней. Смотримся в зеркало, чтобы узнать о морщинках , а после исследуем шкафчик под раковиной. Берём оттуда фен , лак для волос и крем . Осматриваем все предметы и получаем пистолет , глушитель и пулю соответственно. Комбинируем предметы между собой. Заходим в душ, используем теперь уже собранный пистолет, не забывая про морщинки .

Снова играем за Джона. Берём монетку с тумбочки слева и дневник отца Паулины на нижней полке.

Антикварная лавка

Управляем Паулиной. Подходим к столу с верстаком справа от входа, осматриваем все полки и забираем фиксатор для краски , кисточку , чернила и молоток . Затем пытаемся открыть сундук, что стоит возле. Открываем боковые застёжки - для центральной нужен пластмассовый молоток . Выходим на улицу, кликаем на Бориса, говорим ему о пластмассовом молотке , применяя соответствующую подсказку, после чего получаем инструмент.

Открываем сундук, находим в нём фотоаппарат и лупу . Пытаемся сфотографировать статую Нио, использовав на любой из её активных точек фотоаппарат , и выясняем, что в нём нет карты sd .

Переключаемся на Джона. Сразу же узнаём о том, что он отыскал информацию о Бакстер . Осматриваем ноутбук и находим карту sd в разъёме слева, для интереса заходим на сайт WWW . Потом кликаем по статуе феникса, подбираем деревянную шкатулку . Поднимаемся вверх по лестнице, осматриваем крест, и внизу всплывает подсказка об этом самом кресте . Спускаемся и, нажав на дверь возле часов, стоящих на полке, оказываемся в торговом зале магазина.

Берём трубку с зелёной полки с тотемами на ней, нажимаем на принтер и узнаём, что картриджей в нём нет. Осматриваем коробку с брошюрами , находим визитку и упаковочную бумагу . Отправляемся на улицу, напоминаем Борису о картриджах и забираем их у него. Возвращаемся в торговый зал, заправляем принтер, распечатываем эскиз рисунка для трубки для Бакстер и идём к Паулине.

Вручаем девушке трубку , эскиз и карту sd и рассказываем ей о кресте , после чего ей станет доступна эта же подсказка. Оставляем Джона, переключаемся на Паулину и украшаем трубку . Для этого комбинируем лупу , кисточку , чернила и саму трубку . Затем опрыскиваем трубку взятым в самом начале фиксатором для краски .

Далее вставляем карту sd в фотоаппарат . Делаем несколько снимков статуи и ищем сертификат подлинности . Сначала осматриваем квадратную панель внизу статуи, размышляем о кресте , потом разглядываем фото отца на верхней полке над верстаком и вспоминаем о его счастливых годах . Вновь осматриваем нижнюю панель Нио, применяем знания о годах и заполучаем сертификат подлинности .

Идём к Джону, отдаём ему сертификат подлинности , sd карту и трубку . Переключаемся на него, кладём в шкатулку украшенную трубку , подкладываем под неё упаковочную бумагу и не забываем положить внутрь визитку .

Теперь, когда всё сделано, можно ехать к Бакстер .

Резиденция Бакстер

Первым делом звоним в домофон и врём, что нам назначено, после чего нас просят подождать какое-то время. Скоротать его можно за осмотром камер. А ещё лучше подойти к машине и кликнуть по ней, после чего уже перезванивать.

Мы в доме. Беседуем с Бакстер, передаём ей сертификат подлинности Нио, фотографии и трубку (последнюю можно оставить себе, просто к слову), разговариваем ни о чём, и она уходит.

Открыть упакованную книгу о сектантах нужно, не повредив её. Приступаем. Для начала подходим к горшку с растением, стоящему возле рояля, осматриваем его и смазываем карту , полученную от Виктории, смолой деревца. Затем подбираем пульверизатор возле горшка, а потом изымаем катану у статуи самурая.

Брызгаем на книгу водой, используя пульверизатор , и замечаем на обложке загадочный знак Y . Бережно разрезаем конверт катаной , чтобы затем склеить его краешек обмазанной смолой картой .

Монастырь Санта-Бригитта

Для начала осматриваем лежащую на окне повязку и переносимся в тайную библиотеку, где были прошлой ночью. Примечаем витражи и решетку рядом со входом, удивляемся, что раньше не видели таких окон , и вспоминаем, что слышали песнопения .

Возвращаемся в мир реальный, шаримся в ближайшем к нам шкафу, откуда берём тарелку с солью и циркуль . Затем подходим к центральной парте, находим на ней пустую катушку . Прежде чем выйти из комнаты на улицу, разговариваем с Торибио на любые темы. Входим к Хинесу, видим, что он прячет ключ от тайной библиотеки у себя в столе. Беседуем с ним обо всём и выходим. Он нам больше не понадобится.

Отправляемся к брату Иезекилю, который сообщает нам, что испытание печатного станка может не состояться из-за того, что кто-то украл у него все литеры «Е» , при этом проделав прореху в мантии, и просит нас помочь ему найти их. Продуктивно расспрашиваем его опять же обо всём, и он вручает нам последнюю литеру «Е» . После этого осматриваем монаха и замечаем, что на нём нет очков . Узнаём, что Иезекиль выронил их в окно.

Настало время обыскать кабинет. Берём «пери-скоп» со стола, стамеску в ящике около наковальни и верёвку , висящую слева от инструментов. Стамеской выковыриваем последнюю литеру «Е» из формочки, а потом выглядываем в окно с целью найти потерянные очки , используем соответствующую подсказку. Находим их и достаём, предварительно обмотав на поясе верёвку , чтобы суметь дотянуться до них.

Спрашиваем Иезекиля о катушке . Оказывается, на ней было несколько метров очень прочной и тонкой нити . Увидеть её можно только с помощью очков . Займёмся этим чуть позже. Теперь лучше поинтересоваться у монаха увиденными прошлой ночью в тайной библиотеке окнами и услышанными там же песнопениями . Иезекиль знает, где находится первое и второе и отводит нас туда.

Дверь в тайную библиотеку скрывается за картиной, а на ней висит замок, открыть который можно только ключом , спрятанным в кабинете Хинеса. Но, чтобы увидеть скважину, сначала нужно осмотреть картину и вставить в маленькую круглую металлическую пластинку внизу циркуль .

Подходим к стоящей справа купели и замечаем под толстым слоем льда маленькую фигурную пластинку . Посыпаем лёд солью , а затем подцепляем пластинку стамеской и достаём её. Возвращаемся в мастерскую и доводим до блеска только что найденную пластинку на точильном камне, а после вставляем её в «пери-скоп» .

Возвращаемся в самую первую залу. Осматриваем Торибио, замечаем зашитую дырку на его одеянии и предполагаем, что это могла быть воровская прореха . Не ошибаемся и понимаем, что именно Торибио украл литеры «Е» . Выходим на улицу и смотрим в окошко между дверями с помощью «пери-скопа» , наблюдаем за переписывающим бумаги монахом (появляется соответствующая подсказка - шпион ). Затем отдаём ему последнюю литеру «Е» , чтобы проследить, куда он спрячет её, будучи вором с прорехой в боку. Его тайник - одна из книг на полке напротив него.

Пришло время отыскать нить , бывшую на катушке . Осматриваем стол Джезуппе, используя очки , и находим её конец - он почти касается деревянной поверхности. Продолжаем осмотр парты и тянем за нить . Звучит колокол, Торибио уходит к брату Хинесу, а мы достаём пропавшие литеры «Е» и возвращаем их Иезекилю. Он просит позвать Хинеса и Торибио, и они беседуют в мастерской.

Итак, мы одни в кабинете, нам никто не помешает. Заглядываем под стол Торибио и достаём оттуда плётку , а потом выходим через ближайшее окно. Оказавшись на уступе, закидываем на деревянную балку верёвку , предварительно связанную с найденной плёткой , оказываемся в кабинете Хинеса, забираем ключ от тайной библиотеки, направляемся к ней и открываем её наконец.

Нью-Йорк - Гостиница

Джон прилетает в Нью-Йорк, чтобы найти найти автора книги о сатанистах, напомнившей ему о его же монашеском прошлом, и выведать у него всю правду.

Мы в номере. Для начала осматриваем пиджак и не находим в нём визитку Аманды - кокетливой девушки, с которой мы познакомились в самолёте. Затем идём к телефону, звоним на ресепшн и заказываем ужин. Через пять минут приносят суши, разглядываем поднос и забираем палочки . Подходим к вентиляционному отверстию и палочками достаём оттуда визитку . Вертим её в руках и видим номер телефона Аманды на обратной стороне.

Вновь хватаем телефонную трубку, спрашиваем у портье пароль от WIFI и подключаем к нему смартфон . Теперь с помощью него же ищем в интернете информацию о книге и узнаём о какой-то корпорации . Логотип последней аналогичен эмблеме на визитке Аманды. Звоним девушке и просим её свести нас завтра с Леопольдом Ковачем - автором книги .

Наутро встречаемся с Ковачем, долго и впустую беседуем с ним и возвращаемся в гостиницу. Обнаруживаем, что остались без смартфона , и начинаем осматривать апартаменты. Находим на столе загадочный конверт , открываем его и читаем спрятанную внутри него карточку . Удивляемся написанному на ней латинскими буквами слову «DIABLO» и звоним на ресепшн, чтобы заказать буррито с аналогичным названием.

Вскоре поднос с «DIABLO» оказывается у нас в номере. Лишаем тарелку крышки и видим на ней криптекс - хитрое изобретение Леонардо да Винчи. Вводим код GINES (латинский вариант имени Хинес; он вытащил нас из темницы), и криптекс открывается. В нём спрятана флешка .


Вставляем флешку в телевизор, смотрим видеоролик и понимаем - нас приглашают на встречу . Для определения её местоположения достаём из ближней к окну подушки ультрафиолетовый фонарик и светим им на карту, висящую над кроватью. Активная точка подскажет нам, что нужно идти в парк.

Центральный парк

Идём к памятнику Ханса Кристиана Андерсена и разговариваем с ним как только можем, после чего начинаем искать ключ от ларчика, возвышающегося на постаменте около статуи датского сказочника. Заглядываем под все четыре лавки, установленные по бокам от статуи, и находим под ними пульт радиоуправления , кабель , фотографию той самой книги и свой портрет .

Выходим к пруду и беседуем с садовником обо всём. Далее осматриваем электрокар, лишаем его антенны , тыкаем в USB-порт кабель и пульт радиоуправления , чтобы зарядить последний, и замечаем фотографию собаки на руле.

Вновь разговариваем с садовником, спрашиваем у него о собаке , поражаем его любовью к животным, и он одалживает нам бинокль . С помощью него рассматриваем маленькую игрушечную лодку в центре пруда и видим непонятный код из пяти цифр (всплывает подсказка пульт ду ).

Собираем пульт радиоуправления , прикручивая к его корпусу антенну , а затем вводим увиденный на парусе кораблика пятизначный код, и пульт настраивается на нужную волну радиопередачи. Пробуем его в действии - применяем пульт на кораблике, тот подплывает к берегу. Забираем ключ , возвращаем садовнику бинокль , идём к сундучку и открываем его.

Церковь

Открыв сундук в прошлой главе, Джон нашёл в нём сатанинский медальон, символизирующий постоянный поиск знаний, и снова окунулся в прошлое...

После диалога с Кэйтир оказываемся возле церкви и заходим в неё. Осматриваем гербовый щит по центру стены, берём ключ и открываем им соседнюю правую (со стороны героя) дверь. В залитой солнечным светом комнате находим арбалет и стрелы возле постаментов святых, а затем спускаемся в ритуальный зал.

Хинес подготовил для нас подарок - нам предстоит пытать ребёнка. Но делать мы этого, конечно, не будем. Мы поможем парнишке сбежать и сделаем вид, будто случайно убили его. Но для начала разбудим мальчугана толчёной редькой , найденной в лаборатории-кузне. Там же добываем пилу , кожаный цилиндр , катушку с нитками и сонный порошок . Когда парень приходит в себя, разговариваем с ним, после чего осматриваем его и замечаем - у него глаза Кэйтир.

По пути на улицу встречаем у входной двери в церковь Урсуса. Разговаривать с ним бесполезно, а рассматривать его - нет. Обнаруживаем кровь у него под ногами, заявляем, что расскажем о его самоистязаниях Хинесу, а он, испугавшись этого, отдаёт нам сапог , знакомое уже орудие пыток.

Около левого крыльца цервкушки замечаем повозку и подходим к ней. Болтаем с кучером, приглядываемся к бочкам, размышляем о побеге и пока ещё не берём кожаные ремни . Осматриваем колесницу и незаметно высыпаем сонный порошок на тряпку, которой извозчик вытирает лицо. Тот падает без сознания, а мы забираем ремни .

Возвращаемся в подвал к нашему узнику и подбираем валяющийся рядом с ним ещё один сапог , после чего спиливаем - кто бы мог подумать - пилой рукояти обоих сапог , чтобы поставить на них паренька, чтобы он сумел выйти из церкви не заподозренным Урсусом.

Снова идём в лабораторию. Из деревянного ведра, стоящего возле досок, подпирающих полку под зеркалом, достаём камешек (на самом-то деле это стеклянный шарик), бросаем в металлическое ведро сверху на цепи, и понимаем, что подобным саботажем можно отвлечь Хинеса.

Отвлечь старика нужно для того, чтобы незаметно завладеть сокольничьей перчаткой , висящей прямо перед ним. Запасаемся ещё одним камешком , а потом привязываем к концу стрелы нить , намотанную на катушку . Выпускаем теперь уже длинную стрелу из арбалета в перчатку , не забывая об отвлекающем манёвре - саботаже .

Перчатка в наших руках, скоро она пригодится. Но мы чуть не забыли о кольце - находим его, осматривая каминный мех. Самое время подарить колечко Кэйтир: этот день может быть для нас последним. Правда, вручить его девушке можно будет только при встрече, из чего следует вывод - ей нужно написать письмо с просьбой прийти. Подходим к шкафу, в котором нашли сонный порошок , берём оттуда лист бумаги и, используя рядом стоящее перо , пишем возлюбленной, что глаза Фергуса (так зовут нашего подопытного кролика) очень похожи на её глаза. Такой вот повод для свидания.

Идём на улицу. Теперь, надев перчатку , свистим Хермоду, охотничьему соколу, восседающему на крепостной стене, чтобы он доставил письмо , предварительно упакованное в кожаный цилиндр , Кэйтир.

Когда рыжеволосая красавица приходит, поднимаемся в светлую залу, где она нас ожидает. Извиняемся перед ней за всё нехорошее, говорим, что не можем убить того, кто напоминает нам её, и дарим ей кольцо , обещая счастливый конец всей истории. Девушка поражена, она отдаёт нам накидку , чтобы мы укрыли ею мальчугана.

Завершаем операцию по спасению юного простолюдина - осуществляем план побега : надеваем на рыжика накидку , ставим на сапоги и закрепляем их кожаными ремнями , выводим Фергуса из церкви и сажаем в одну из бочек .

Миссия выполнена.

Парижские катакомбы

После того, как Джон, достав из ларчика заветный амулет , утонул в прошлом, а затем пришёл в себя, садовник Скарпетта - информатор Ковача - рассказал ему много всего интересного о Фергусе Куинлане, том самом спасённом некогда протагонистом мальчике, выросшем, создавшем собственный орден и «завещавшем» главному герою ту загадочную книгу с символом Y… Её поисками нам и предстоит заняться в этой главе.

После знакомства с Землеройкой, нашей путеводительницей в этом подземном приключении, спускаемся в катакомбы и начинаем их осмотр. Первым делом избавляемся от перегородки в калитке: ледорубом сначала цепляем кончики застрявшего в ограде прута , а затем и его центральную часть.

После этого поочерёдно разглядываем оба скелета, вставляем в их носовые отверстия лазерную указку , смотрим, куда падает красный луч из каждого черепа, раскапываем землю в этих местах ледорубом , предварительно полив её водой , а затем вставляем прут в вырытые из-под земли стальные отверстия, чтобы выдвинуть какие-то столбики. Далее просовываем прут между столбиками и проворачиваем его по кругу, чтобы открыть калитку.

За ней скрывается тёмная комната, и входить в неё без зажигалки не имеет смысла. Чтобы добыть последнюю, нужно сначала осмотреть фонарь на голове Бориса, а потом спросить его об этом фонаре, чтобы он одолжил нам зажигалку .

Добыв огонь, возвращаемся в тёмную пустоту, скрывающуюся за калиткой. Справа и слева от себя видим факелы, поджигаем их с помощью зажигалки , а факел , лежащий возле обрыва, поднимаем. Бросаем его вниз, чтобы узнать глубину пропасти, не забывая поджечь, и видим, что дно колодца украшено символом Трискелиона, как и наш пятисотлетний медальон .

Возле левого от входа факела замечаем ряд железных колец, пытаемся продеть в них канат и выясняем, что скалолазание - не наш конёк. Идём к Землеройке, просим у неё помощи, и она мгновенно протягивает канат между всеми звеньями цепочки. Теперь перебираемся на обратную сторону.

Оказываемся в другой комнате с черепами в стенах и для начала зажигаем свечи внизу центральной колонны, используя зажигалку . Потом читаем предостерегательную надпись и замечаем под ней отверстие для амулета . Вставляем его туда, пытаемся крутить и понимаем, что ничего не получается. Подходим к столу справа, берём стоящую на нём керосиновую лампу , а из выдвижного ящика достаём письмо Фергуса Куинлана, основателя ордена Яго.

Осматриваем лампу и лишаем её донной крышки с помощью ледоруба , после чего вставляем в скрывавшийся за ней (за крышкой) паз медальон . Возвращаемся к отверстию в стене, прикладываем к ней керосинку с амулетом в ней, открываем тайник и находим злополучную книгу ...

Поместье Бакстер (опять) - Кульминация

Отыскав книгу, Джон не избавил себя от неприятностей: выбравшись на поверхность из пыльных катакомб с заветным томиком в руках, герой вместе с товарищем Борисом был схвачен нехорошими людьми, скручен ими же, связан и брошен в подвал…

Очнувшись, нащупываем возле себя чемоданчик, кажется, с орудиями пыток (с повязкой на глазах разобрать, что находится в кейсе, невозможно) и берём оттуда нож . Вертим его в руках и раскладываем, чтобы срезать пластиковые жгуты на руках и ногах.

Амстердам

Пока Джон ищет книгу, Паулина отправляется в Амстердам к своей подруге Ласке, чтобы та сделала копию монеты страшного суда, необходимой для создания эликсира бессмертия, который очень нужен нехорошим людям.

Прилетев в столицу Нидерландов и добравшись до моста, под которым живёт Ласка, перво-наперво спрыгиваем с него на катер. Заглядываем в иллюминатор и рассматриваем двух бандитов. Нам нужно выманить их поодиночке и пробраться внутрь судна.

Сначала Берём спасательный круг и весло со стены, а в рядом стоящем деревянном ящике находим изоленту . Залезаем на крышу, подползаем к двери, кликаем на неё и осознаём, что можем преподнести сюрприз одному из бандитов, постучавшись в дверь и застав его врасплох ударом тупым деревянным предметом по голове.

Возвращаемся на палубу, смотрим на лысого головореза в окошечко и продумываем план избавления от него, комбинируя элементы: сначала сюрприз , затем обездвиживание спасательным кругом , потом удар веслом и связывание изолентой . Выводим гангстера из строя.

Теперь пробираемся к ящику с инструментами, обживаемся плоскогубцами , трубками и потрубком . Совокупляем два последних предмета, и получается нечто вроде пистолета . Будим спящего бандита путём плевка в него шипом , срезанным плоскогубцами со ствола цветка в горшочке, из трубки и тыкаем ему в спину поддельным стволом. Обезоруживаем негодяя.

Наконец оказываемся внутри корабля - спускаемся к Ласке. Разговариваем с ней по поводу всего, выясняем, что для изготовления монеты ей нужно золото и что у преступников есть самолёт . Хакерша даёт нам планшет и просит запечатлеть с его помощью что-нибудь красивое. Оставим это на потом.

Сначала осматриваем Джулиуса (темнокожего налётчика) и замечаем его золотые зубы . Выдираем их плоскогубцами и относим Ласке. Далее беседуем с неудавшимися убийцами и приходим с ними к следующему соглашению : они помогут нам добраться до Лондона и подменить монету, а мы даруем им свободу, жизнь и кругленькую сумму денег.

Вспомнив о просьбе Ласки и о Ван Гоге, выходим на улицу и фотографируем планшетом колокольню, упирающуюся шпилем в луну. Вручаем планшет Ласке и… летим в Лондон.

Финал - опять поместье Бакстер

Преодолев воду, огонь и медные трубы Амстердама, Паулина возвращается в Париж, чтобы вызволить Джона и Бориса из плена. Но, прежде чем спасать товарищей, нужно найти ключ от двери в подвал.

Мы снова в гостях у Бакстер - во внутреннем дворе поместья. Именно сейчас во дворике прогуливаются нехорошие люди, поймавшие Джона, в том числе и охранник, ключ у него в кармане. Узнаём об этом, кликнув по самому охраннику, когда он проходил мимо, и осмотрев его.

Теперь разглядываем коробку, стоящую слева от двери в подвал, и обнаруживаем, что отверстие в ней достаточно велико, чтобы просунуть туда руку (всплывает информация о ручке коробки). Затем берём три картонных листа разной величины и, поочерёдно складывая их, заменяем первоначально стоящую на углу коробку коробкой побольше, а последнюю ещё большей по сравнению с ней коробкой. Так два раза.

Под дверью, ведущей в подвал, находим подпорку , подкладываем её под одну из плиток дорожки (располагается эта плитка напротив коробки) и видим, что охранник меняет своё положение - теперь мы сможем дотянуться до него и урвать ключ , сидючи в укрытии (чтобы появилась эта подсказка, нужно кликнуть по коробке). Подбегаем к коробке, используем её как укрытие , просовываем руки в ручки , достаём ключ .

Подвал - наш. Для начала берём уже знакомый нам в роли Джона нож из чемоданчика на столе. После этого подходим к рычажку возле решётки и опускаем его. Разговариваем с подошедшим к двери Джоном, спрашиваем у него, какая дата может быть кодом для замка, и вводим число 1501 . Дверь отперта.

Управление переходит к Джону. Но мы тут же переключаемся обратно на Паулину, чтобы отдать молодому человеку нож и чтобы рассказать ему о Землеройке , ждущей всех, как и обычно, где-то под землёй, и снова играем за Джона.

Подходим к алхимическому столу и находим на нём толчёный хрен . Подносим порошок к носу Бориса, он сразу просыпается, после этого говорим ему, что Землеройка поможет ему сбежать, и наш друг сразу решается на побег. Освобождаем Бориса от оков, и он покидает нас вместе с Паулиной.

Итоги

Надеемся, это прохождение Yesterday Origins оказалось полезным, и мы сумели помочь вам решить сложные головоломки и преодолеть трудные моменты игры.

Мы решили написать специально для тех, кто не силён в квестах, и просто так. В этом гайде вы сумеете найти ответы на все геймплейный вопросы и отыскать решения всех внутриигровых головоломок.

Подземелье

Первым делом идём к лучу света слева на земле. Сверху на верёвке спускают труп, кликаем по нему и отвязываем от каната. Полностью осматриваем тело Алонсо - получаем информацию о тряпке и достаём лягушку из поясного мешочка погибшего. Затем читаем записку , упавшую сверху и обнаруживаем в ней ключ от оков. Переходим в инвентарь, нажимаем на иконку героя по центру экрана и двигаем камеру в самый низ. Применяем ключ на активной точке на закованной в цепь правой ноге протагониста, освобождаемся.

Подходим к решётке и разговариваем с охранником на все возможные темы - узнаем, что свинья неравнодушна к крови и что охранник - скептик . Продолжаем исследовать камеру, подходим к полке возле котла, берём оттуда тряпку и кружку . Заново подходим к решётке, кликаем по бочке, стоящей слева от охранника, и используем на ней кружку . Получаем отказ и возвращаемся в камеру. Берём лезвие меча у столба рядом с котлом и раскаляем его на огне под котлом. Горячим лезвием меча тыкаем свинью в бок. Боров кричи от боли, а охранник, взбешённый его визгом, бросает в камеру свою кружку . Взять её нельзя, но можно подменить на отравленную, предварительно смазанную ядовитыми железам лягушки. Охранник забирает кружку , пьёт из него, и ему видится дьявол .

На полу находим сапог - пыточный инструмент. Применяем его на руке главного героя, обмотанной тряпкой , которая пропитается кровью и которую после нужно будет положить на лицо Алонсо. Кладём окровавленную тряпку на голову трупа, освобождаем борова от оков тем же ключом и, чтобы охранник поверил в то, что свинья обглодала наше лицо, используем подсказку о дьяволе .

Квартира

Пока Паулина не вышла из душа, играем за Джона. Открываем инвентарь, осматриваем смартфон , смотрим видеосообщение, после чего узнаем о сайте WWW , информация о котором появляется где-то в инвентаре.

Затем в комнате появляется Паулина, управление переходит к ней. Смотримся в зеркало, чтобы узнать о морщинках , а после исследуем шкафчик под раковиной. Берём оттуда фен , лак для волос и крем . Осматриваем все предметы и получаем пистолет , глушитель и пулю соответственно. Комбинируем предметы между собой. Заходим в душ, используем теперь уже собранный пистолет, не забывая про морщинки .

Снова играем за Джона. Берём монетку с тумбочки слева и дневник отца Паулины на нижней полке.

Антикварная лавка

Управляем Паулиной. Подходим к столу с верстаком справа от входа, осматриваем все полки и забираем фиксатор для краски , кисточку , чернила и молоток . Затем пытаемся открыть сундук, что стоит возле. Открываем боковые застёжки - для центральной нужен пластмассовый молоток . Выходим на улицу, кликаем на Бориса, говорим ему о пластмассовом молотке , применяя соответствующую подсказку, после чего получаем инструмент.

Открываем сундук, находим в нём фотоаппарат и лупу . Пытаемся сфотографировать статую Нио, использовав на любой из её активных точек фотоаппарат , и выясняем, что в нём нет карты sd .

Переключаемся на Джона. Сразу же узнаём о том, что он отыскал информацию о Бакстер . Осматриваем ноутбук и находим карту sd в разъёме слева, для интереса заходим на сайт WWW . Потом кликаем по статуе феникса, подбираем деревянную шкатулку . Поднимаемся вверх по лестнице, осматриваем крест, и внизу всплывает подсказка об этом самом кресте . Спускаемся и, нажав на дверь возле часов, стоящих на полке, оказываемся в торговом зале магазина.

Берём трубку с зелёной полки с тотемами на ней, нажимаем на принтер и узнаём, что картриджей в нём нет. Осматриваем коробку с брошюрами , находим визитку и упаковочную бумагу . Отправляемся на улицу, напоминаем Борису о картриджах и забираем их у него. Возвращаемся в торговый зал, заправляем принтер, распечатываем эскиз рисунка для трубки для Бакстер и идём к Паулине.

Вручаем девушке трубку , эскиз и карту sd и рассказываем ей о кресте , после чего ей станет доступна эта же подсказка. Оставляем Джона, переключаемся на Паулину и украшаем трубку . Для этого комбинируем лупу , кисточку , чернила и саму трубку . Затем опрыскиваем трубку взятым в самом начале фиксатором для краски .

Далее вставляем карту sd в фотоаппарат . Делаем несколько снимков статуи и ищем сертификат подлинности . Сначала осматриваем квадратную панель внизу статуи, размышляем о кресте , потом разглядываем фото отца на верхней полке над верстаком и вспоминаем о его счастливых годах . Вновь осматриваем нижнюю панель Нио, применяем знания о годах и заполучаем сертификат подлинности .

Идём к Джону, отдаём ему сертификат подлинности , sd карту и трубку . Переключаемся на него, кладём в шкатулку украшенную трубку , подкладываем под неё упаковочную бумагу и не забываем положить внутрь визитку .

Теперь, когда всё сделано, можно ехать к Бакстер .

Резиденция Бакстер

Первым делом звоним в домофон и врём, что нам назначено, после чего нас просят подождать какое-то время. Скоротать его можно за осмотром камер. А ещё лучше подойти к машине и кликнуть по ней, после чего уже перезванивать.

Мы в доме. Беседуем с Бакстер, передаём ей сертификат подлинности Нио, фотографии и трубку (последнюю можно оставить себе, просто к слову), разговариваем ни о чём, и она уходит.

Открыть упакованную книгу о сектантах нужно, не повредив её. Приступаем. Для начала подходим к горшку с растением, стоящему возле рояля, осматриваем его и смазываем карту , полученную от Виктории, смолой деревца. Затем подбираем пульверизатор возле горшка, а потом изымаем катану у статуи самурая.

Брызгаем на книгу водой, используя пульверизатор , и замечаем на обложке загадочный знак Y . Бережно разрезаем конверт катаной , чтобы затем склеить его краешек обмазанной смолой картой .

Продолжение - скоро.

С левой стороны находится дверь от тюремной камеры. Идите к ней ближе, щёлкните по стрелке, чтобы наблюдать соседнюю комнату, где находится спящий охранник. Нажмите на него и увидите два различных действия – посмотреть ближе или пообщаться. Посмотрите на него в приближении, нажмите на пульсирующие круги, которые вы видите на нём же.

Изучите следующие цели: шрам на правой щеке, красное пятно на животе, ремень, кружка с пивом в руке, левая рука.

Побеседуйте с ним обо всём, в том числе пригрозите Сатаной. В вашем инвентаре должна появиться информация о скептическом настрое охранника. Эта информация находится в ячейке инвентаря, как обычный предмет. Поговорите о борове, чтобы получить ещё и информацию о крови.

Щёлкните по стрелке на двери, чтобы вернуться к изучению своей камеры.

Обратите внимание на освещённое место в дальнем углу камеры. Щёлкните по телу Алонсо, сына повара, чтобы изучить его. Осмотрите сначала висящее тело: верхняя часть верёвки, отсутствие пульса на шее, нос, узел у левой руки (с вашей точки обозрения). Осмотрите теперь лежащее тело, предварительно развязав узел верёвки: правая щека, отсутствие пульса на шее, пятно на груди, мешок на поясе, свиток на груди. Заберите свиток с груди и ядовитую жабу из мешочка. Осмотрите одежду, чтобы получить подсказку "Тряпка".

Изучите свиток в инвентаре, развяжите верёвку и заберите металлический предмет. Используйте его на оковах на лодыжке главного героя. Так вы освободитесь. Подберите с земли "сапог" (инструмент пытки). Заберите металлический прут, стоящий у столба. С полки, расположенной на заднем плане, заберите тряпку и кружку. Примените железный прут на огонь справа, где находится котёл. Накалив прут, используйте его на свинье - подпалите её живот. Из-за визга тюремщик разгорячится и бросит свою кружку в вашу камеру.

В инвентаре объедините кружку с полки и ядовитую жабу. Выберите подсказку "Скептик", которую вы получаете при общении с тюремщиком. Ядовитую кружку поменяйте местами с обычной. Охранник выпьет и увидите галлюцинации. Вы получите подсказку "Дьявол".

Используйте сапожок на левой руке вашего героя. Чтобы определить, для чего это нужно, выберите подсказку "Кровь". Её вы можете получить в разговоре с тюремщиком, когда спросите о свинье. Сюда же примените тряпку из инвентаря.

Кровавую тряпку положите на лицо трупа Алонсо. Смотрите кат-сцену.

Настоящее время

Играя за Джона, выберите смартфон в инвентаре и щёлкните по мигающей кнопке в левом верхнем углу. Просмотрев сообщение, изучите комнату. Заберите с полки около вас монету и дневник отца Паулины . Девушка выйдет из душа.

Переключитесь на Паулину. Посмотрите в зеркало, на морщины под глазами. Загляните в тумбу в районе ног девушки. Вытащите оттуда три предмета. Это фен, банка крема и лак для волос. Откройте нижнюю часть баллончика с лаком и достаньте глушитель. Откройте баночку крема и заберите патрон. Объедините патрон, пистолет и глушитель. Щёлкните по двери справа, ведущей в душ, и выберите, если будет нужно, пистолет. Так Паулина решит "привести" себя в порядок.

Для основы осмотритесь. Всё управление в игре осуществляется вашей мышкой. Перемещайте курсор в розысках активных точек на локации. Чтобы взаимодействовать с ними, жмите левую кнопку мыши. Щёлкните по борову. Вы увидите повышенное изображение. Зажмите левую кнопку мыши, наведя курсор на это изображение, а затем перемещайте мышь влево и вправо, чтобы осмотреть итого борова. Будут три активные точки – голова, брюхо и оковы на копыте. Можете изучить их. Щёлкните левой кнопкой мыши, содержа курсор за пределами окошка, чтобы спрятать его.

Щёлкните по двери камеры с левой сторонки, чтобы посмотреть через неё в коридор. Щёлкните по тюремщику, сидящему на стуле в правой доли экрана. Выберите значок «лупы», чтобы осмотреть его. Поворачивайте тюремщика, используя свою мышку с зажатой левой кнопкой. Осмотрите горячие точки:

– Правую щёку. Вы увидите рубец на лице.

– Живот. Вы заметите красные пятна – это издержки специальности.

– Ремень – пряжка, размером с голову главного героя.

Левая рука. Скольких человек лишили жизни эти руки?

– Кружка в левой длани. Он пьёт как будто в последний раз.

Необходимые предметы и объекты в тюремной камере.

Поговорите с тюремщиком обо всём. В правом нательном углу появятся две иконки. Вы будете знать, что тюремщик является скептиком, а также вино, по которой с вами в камере находится прикованный цепью боров. Наведите курсор мыши на нательную часть экрана и щёлкните по иконке главного героя, герцога. Осмотрите его, поворачивая так же, как и тюремщика:

– Щёлкните по лику, чтобы узнать про отсутствие зеркал.

– Щёлкните по правому предплечью, чтобы разузнать о том, почему его когда-то роскошная одежда теперь порвана.

– Щёлкните по правой длани чуть ниже локтя. Эта явно не рука солдата!

– Щёлкните по левой ладоше, чтобы узнать о способности пользоваться левой и правой дланью.

– Щёлкните по левому колену, в области которого продырявлены штаны.

– Осмотрите оковы на ноге.

Вернитесь в камеру. Видите свет с тенью от решётки на земле? Щёлкните по этому свету и глядите кат-сцену. В камеру свалится привязанный к верёвке Алонсо, сын кока. Как вы понимаете, он мёртв. Осмотрите его:

– Лицо. Появится ещё одна иконка в правом нательном углу экрана с фотографией Алонсо и надписью «тряпка».

– Кликните по узлу верёвки, чтобы развязать её.

Дальше осмотрите лежащее на земле тело. Щёлкните по голове, чтобы отыскать сходство Алонсо и главного героя как в чертах лица, так и по сложению. Заберите свиток с его груди. Щёлкните по латкам на одежде, а затем сбросьте маленький мешочек с пояса. Внутри вы автоматически обнаружите ядовитую жабу . Наведите курсор на левую нательную часть экрана, когда выйдите из приближения. Щёлкните левой кнопкой мыши по свитку. Раскатайте его, чтобы увидеть узел. Развяжите узел и из свитка раздобудьте металлический ключ (пластинку) .

После этого вновь осмотрите своего героя, щёлкнув по его иконке в середине нижнего края экрана. Переместите картинку на его ноги, где есть оковы. Когда будете видеть активную точку на оковах, то в левом нательном углу экрана (это такой инвентарь) выберите металлический ключ, отысканный внутри свитка. Так вы освободитесь.

Далее изучите камеру. Подогните с пола инструмент палача – «сапог» (деревянная штуковина с колючками). Заберите металлический прут , который опирается деревянную балку. Осмотрите полку на далекой стене, левее камина. Перемещайте обзор в приближении и заберите кружку и тряпицу .

Изучите камин. Переместите обзор на огонь и выберите в инвентаре металлический шест. Так вы нагреете его краешек. Подойдите к борову и осмотрите его повторно. Наведите камеру на его брюхо, после чего изберите раскалённый металлический шест. Боров закричит, тюремщик разозлится и кинет в камеру свою кружку. Осмотрите эту кружку.

В инвентаре сольёте ядовитую жабу и найденную на полке кружку. Когда вас спросят, зачем всё это, щёлкните по иконке с «вопросительным известен» и выберите изображение тюремщика в правом нижнем углу экрана с надписью «Скептик».

Так вы натрёте ядовитую жабу о кружку. Поменяйте кружки, применив одну на иную. Смотрите кат-сцену. Тюремщику померещится Сатана с рогами на кружке. Он произнесёт, что ему это нравится. В правом нижнем углу экрана у вас появится изображение Сатаны и надпись «Дьявол».

Вообще в правом нательном углу находятся некие подсказки. При этом их вы будете использовать для комбинирования различных объектов и выполнения тех или иных действий. Например, как следующее.

Щёлкните по иконке основного героя, наведите экран на его правую руку, чтобы показалась «горячая» точка. Выберите «сапог» из инвентаря (инструмент для пытки). Вас спросят, зачем это необходимо. Выберите сначала подсказку с изображением борова и надписью «Кровь» , а затем - тряпицу из инвентаря (не путайте с подсказкой в правой нижней части экрана). Примените кровавую тряпицу на лицо мёртвого Алонсо и выберите подсказку «Дьявол». Глядите кат-сцену и вступительные титры игры.

Таинственный спасители Джона Естедея в прошедшем.

КВАРТИРА ДЖОНА

Прохождение Yesterday Origins на сайте StopGame.Ru продолжается в квартире Джона. Пробудившись, выберите в инвентаре телефон и щёлкните по маленькой кнопке слева наверху от экрана. Просмотрите видеосообщение, чтобы узнать, кто вы такой. Вскоре из давя выйдет Паулина, девушка Джона. Осмотрите её с ног до головы: левый глаз, татуировка на правой лопатке, белоснежное полотенце, губы. Кстати, в правом нижнем углу экрана показалась первая подсказка WWW (это адрес сайта, на котором Джон хранит всю информацию о себе).

Сейчас вам расскажут, что если на экране одновременно находятся два персонажа, то вы можете переключаться между ними, используя их иконки между инвентарём и документами справа (подсказками).

Можете осмотреть Джона - правый глаз и волосы.

Заберите с тумбы возле Джона подарок от Бориса - золотую монету с отверстием в облике буквы Y (Yesterday - прозвище Джона Естэдея). Заберите с той же тумбы, но уже с её полки, дневник папу Паулины . На переднем плане есть тумба с двумя рамками для снимок. Можете осмотреть их. На левой фотографии изображён Чок, которым был в прошедшей жизни Джон, а на правой фотографии - отец Паулины, уложенный четыре года назад.

Примечание. У Паулины и Джона будут различные активные точки. Помните об этом.

САМОУБИЙСТВО ПАУЛИНЫ

Переключитесь на Паулину. Осмотрите фен с левой сторонки от умывальника. Посмотрите в зеркало, чтобы увидеть морщины на лике Паулины. «Морщины» - первая подсказка для Паулины. С такими морщинами существовать невозможно, поэтому Паулина решается на, казалось бы, странный шаг. Необходимо убить саму себя, чтобы возродиться молодой.

Загляните в тумбочку в зоне ног Паулины. Достаньте баллон с лаком для волос , белый фен и спуститесь на полку ниже, чтобы отыскать баночку с кремом . В инвентаре осмотрите все три предмета! Откройте нательную часть баллона с лаком, чтобы найти глушитель . Нажмите на боковую кнопку на белоснежном фене, чтобы достать пистолет . Откройте крышку банки с кремом, чтобы отыскать патрон . Объедините сначала пистолет с глушителем, а затем туда же добавьте патрон. У вас есть заряженное оружие. Звука льющейся воды будет достаточно, чтобы Джон вас не услышал. Итак, скопив пистолет и зарядив его, щёлкните по ручке на дверце душевой кабинки (у правого кромки экрана). Выберите заряженный пистолет с глушителем, а затем подсказку - «Морщины». Глядите кат-сцену.

МАСТЕРСКАЯ ПАУЛИНЫ

Играем за Паулину

Итак, необходимо найти документы. Действуем по очереди. Подойдите к левому кромке экрана и осмотрите полки на стене с фотографией отца Паулины. Щёлкните по вытекающим предметам:

– Бюст Нефертити на верхней полке.

– Баночка с кисточками немножко правее. Вы возьмёте новую кисть .

– Фотография отца.

– Полкой ниже в её левой доли найдите небольшую тёмную баночку с тушью для письма .

– На этой же полке отыщите и заберите белый баллончик с красным символом - это фиксатор для туши , при поддержки которого она быстро сохнет.

– Чуть ниже можете осмотреть прикрепленные к стене снимки с монетами из воспоминаний Джона.

– С нижней полки заберите молоток .

Примечательные объекты и объекты в мастерской Паулины.

Осмотрите сундук, стоящий справа. В правой и левой его долях отодвиньте засовы. Попытайтесь вытащить центральный запор, но он закис. Непременно примените обычный молоток, чтобы Паулина побоялась повредить засов и произнесла, что нужен резиновый инструмент. У вас появится подсказка «Резиновый молоток» .

Сквозь зелёную дверь можно выйти наружу. Осмотрите черноволосый чемодан в левом дальнем углу. Внутри него есть устройства безопасности для слежения за объектом. Посмотрите на статую правее. В нательнее части есть три символа с иероглифами. Правее стоит иная статуя. Также вы можете осмотреть лампу с зонтом, какие используются для освещения во время фотографирования.

Если поговорить с Джоном в дому слева от микроавтобуса, то он скажет, что фотоаппарат находится внутри сундука. Чтобы отворить сундук, нужен пластмассовый молоток. Джон не знает, где он. Выйдите на улицу и пообщайтесь с Борисом, стоящим у микроавтобуса. Спросите за пластмассовый молоток . Борис отдаст его вам. Вернитесь вовнутрь дома справа и посмотрите на сундук. Наведите камеру на засов и чистоплотно выбейте его пластмассовым молотком.

Достаньте из сундука фотоаппарат и лупу папу Паулины . Рассмотрите статую с иероглифами. Нужно сфотографировать деятельные точки на ней. Попытайтесь применить фотоаппарат к любой точке на скульптуре. К сожалению, отсутствует карта памяти SD. Идите к Джону и поговорите с ним. Спросите за карту памяти. Он произнесёт, что у него её нет, но он мог бы поискать. Переключитесь на Джона.

Играем за Джона

Можете воспользоваться ноутбуком и применить на него подсказку WWW. На сайте есть снимки, изучая информацию о которых вы сможете узнать сюжет первой доли.

Примечательные предметы и объекты в первой комнате Джона.

P.S. После этого в меню паузы (клавиша Esc) покажется дополнительная строка с названием сайта - www.johnyesterday.com.

Осмотрите объекты в центре. Джон скажет, что всё это уже продано. На картонной коробке возлежит небольшая деревянная шкатулка. Заберите её, поскольку она не входит в список реализованных вещей. Пройдите через двойную деревянную дверь на заднем плане экрана. В горнице с длинной стойкой осмотрите люстру и канделябр слева. Рядышком с последним будет ящик с книжками и цветной бумагой. Заберите с собой цветную бумагу из ящика. В том же ящике, но в нательнее части, найдите и заберите визитку антикварного магазина Джона и Паулины. Осмотрите принтер, стоящий на столе. Отсутствуют чернила. У вас покажется новая подсказка «Картридж» .

Нужные объекты и предметы во втором зале музея.

Правее стола с принтером висит полотно (слева от двери). Под ней есть полка с ацтекскими фигурами. Между ним вы отыщете курительную трубку , которая станет идеальным подарком для обожающей покурить Бакстер. Но сейчас её нельзя поместить внутрь шкатулки (коробочки).

Вернитесь назад и поднимитесь по лестнице. Можете открыть другую дверь, но она ведёт в мансарду с ненужной полотном. Правее двери расположен кельтский крест. Изучите его. Щёлкните по шестерне, центральному сфере с четырьмя отверстиями и, наконец, по основанию креста. Джон припомнит, что Пети внутри креста прятал свой дневник. У вас покажется подсказка «Крест» .

Выйдите на улицу и поговорите с Борисом. Спросите за чернила , он отдаст их вам. Вытекайте к принтеру в дальней комнате и примените на него чернила. Вы распечатаете вензель Виктории Бакстер.

Вытекайте в здание к Паулине. Поговорите с ней. Примените на неё курительную трубку или вензель. Джон попросит представить на курительной трубке вензель Бакстер. Паулина попросит от него курительную трубку и образчик, который вы уже распечатали. В противном случае придётся это сделать.

Поговорите обо всём с Паулиной. Весьма важно, чтобы вы до этого осмотрели весь кельтский крест в горнице с ноутбуком и получили подсказку «Крест». Тогда вы сможете рассказать Паулине о кресте. Подсказка «Крест» очутится теперь и у Паулины. Можете выбрать подсказку WWW, чтобы поговорить о сайте Джона.

Играем за Паулину

В инвентаре сольёте курительную трубку и лупу отца Паулины, которую вы раздобыли из сундука. Добавьте сюда кисточку и баночку с чернилами, отысканные на полке в левой части экрана. Сюда же добавьте полученный от Джона вензель с литером «Б». После того, как нарисуете вензель на трубке, скомбинируйте её с фиксатором в белоснежном баллоне, который так же, как и кисть с чернилами, был на полках слева. Поговорите с Джоном и изберите курительную трубку, чтобы отдать её парню Паулины.

Играем за Джона

В инвентаре изберите коробку (шкатулку), а затем - курительную трубку с буквой «Б». Значительно выбрать именно в такой последовательности, а не наоборот. После изберите цветную бумагу и визитку, найденные в коробке дальнего помещения, на столе, где есть принтер. Подарок для Бакстер готов!

Осмотрите ноутбук, передвиньте камеру так, чтобы вытащить торчащую сбоку карту памяти SD . Поговорите с Паулиной, чтобы отдать её карту памяти.

Играем за Паулину

Итак, сейчас вам нужно сфотографировать статую Нио. Для этого в инвентаре объедините фотоаппарат и карту памяти SD, после чего примените конструкция на статую Нио. У вас будут фотографии на карте памяти. Далее необходимо отыскать сертификат.

ВАЖНО! Джоном нужно было осмотреть находящийся на втором этаже у двери Кельтский крест. Осмотреть все деятельные точки, чтобы «Крест» появился в подсказках в правом нательном углу экрана. После этого Джоном пообщайтесь с Паулиной, чтобы эта подсказка унеслась к ней. Нужно будет заговорить о кресте.

Паулиной осмотрите скульптуру Нио и спуститесь в самый низ, где есть три круга с иероглифами. Примените на три этих сферы подсказку «Крест». Вы поймёте, что ваш отец спрятал сертификат подлинности на скульптуру Нио именно здесь. Но как найти правильную комбинацию?

Осмотрите полки слева, где стоит бюст Нефертити. Там же есть снимок Пети, отца Паулины. Щёлкните по фотографии. Девушка припомнит о том, что Пети считал три даты самыми счастливыми в его жизни. У вас покажется подсказка «Годы» . Примените эту подсказку на круги с иероглифами на скульптуре Нио. Вы откроете потайную дверцу, откуда сможете забрать сертификат подлинности (документ) .



Статьи по теме: